0 Proizvoda - 0.00 Kn
0
  • Nema proizvoda u košarici

Prey – obečavajući klišej

Prey – obečavajući klišej
Prey – obečavajući klišej
Prey – obečavajući klišej
Prey – obečavajući klišej
Prey – obečavajući klišej
Prey – obečavajući klišej
Prey – obečavajući klišej

Prey – obečavajući klišej

Od developera Arkane Studious-a dobivamo novu igru. Iako pomalo klišejne tematike, ostavlja prostora za zaintrigiranost i znatiželju. Vremenski postavljenu u 2025., igrač započinje priču kao Morgan Yu, znanstvenik ili znanstvenica (ovisi koji spol odaberete) koji se nađe zarobljenim na Talosu I, svemirskoj stanici koja biva preplavljena visoko inteligentnim vanzemaljski bićima nazvanih Typhon. Morgan je bio uključen u stvaranje Neuromoda, tehnologije preuzete od Typhona, koja je omogućavala ljudima da povećaju svoje sposobnosti, te ujedno bio jedan od primarnih ispitnih subjekata za istraživanje. Tijekom postupka uklanjanja Neuromoda iz mozga, memorija subjekta se vraća u stanje predinstalacije, a budući da igra započinje ubrzo nakon izvlačenja određenih modova iz mozga glavnog lika, Morgan, ili točnije igrač, započinje igru kao amnezijak.

Nažalost, moram reći da je početak same igre ujedno i njen najupečatljiviji dio. Iako ima dobar naracijski početak, Prey ubrzo izgubi tu naracijsku nit, dopuštajući temi da uroni dublje u pozadinu samog Talosa.

Sa svojim spojem art-deco-a i utilitarističkog stila, Talos I je u početku bio vrlo zanimljiv. Ukrašen tamno crvenim namještjem i blještećim zlatnim okvirima, naoko podsjeća na barokne hotele, a sav taj kić je kontriran crnilom svemira koji se proteže iza velikih staklenih prozora. Zajedno s luminiscentnim plavim računalnim ekranima i neonskim stilom raznih futurističkih sprava, Talos I ima izrazit vizualni identitet, no nažalost, taj identitet poprilično brzo postane zamoran.

Svijet u kojem se video igra nalazi, dosta često se dizajnira na istim principima kao i zabavni parkovi, sa zonama koje podupiru jedinstvene teme u svrsi raznolikosti. Talos I, međutim ima i održava dosljednu estetiku u svojim različitim područjima, uništavajući uniformnost svog vizualnog dizajna samo s Arboretumom, gdje raste bujna vegetacija, visoka stabla i zmijugava loza isprepletena kroz hladnu arhitekturu svemirse stanice. Inače, stanica se sastoji od tipičnog stambenog prostora za posadu, uredskih prostora i obilja znanstvenih laboratorija u raznim stanjima neurednosti ili razbacanosti. Iako, nedostatak raznolikosti u ovoj situaciji ima smisla, ipak se radi o instalaciji koja je osmišljena za smještaj ljudi koji veći dio svojeg vremena provode u znanstvaenim istraživanjima, a ne u zabavi. No, zbog tog nedostatka, rijetko kada će te imati priliku, a i potrebu, zaustaviti se tokom igre kako bi uživali u okruženju.

Impresivne igre kao što su BioShock i Dishonored 2, tkaju priče oko svojeg okruženja. U Prey-u, međutim, te priče su ograničene na „ljudi su bili ovdje, Typhoni su se pojavili, pobili sve te, razbacali namještaj i uništili svu skupocjenu znanstvenu opremu“ ili „ovdje se eksperimentiralo na Typhonima, koji su se oslobodili, pobili sve i uništili što se dalo uništiti“, što ne bi bio problem kada bi se ta površinska tematika produbila. Svemirska postaja, uništena nekim katastrofalnim događajem ili čudovištem te patnje njenih stanovnika dok pokušavaju naći način kako bi preživjeli, je pobjednička tematika još od prvog Aliena, no bez dodatne dubine ili „boja“, bojim se da Prey-ev svijet ostavlja relativno ispraznim.

Ključni dio Prey-eve priče uključuje istraživanje proturječnih dokaza o Morganovoj osobnosti prije gubitka pamćenja, osobito njegove namjere i ideje vezane za Talos I i Typhone. Igra od vas traži da definirate svojeg Morgana kroz izvršavanje određenih side-questova koji zahtjevaju moralne odluke, no ti trenuci su podosta rijetki i dolaze u obliku neinspiriranih misija za likove koji se više čine kao distrakcija od glavne priče nego njeni bitniji elementi. Iako, vidi se određen trud u Prey-u, kod podizanja profila tih likova, no to se dogodi tek kasnije u igri.

Sama igrivost, je daleko bolja, ali je neujednačena. S ograničenim pristupom oružju i posebnim sposobnostima, veći dio rane igre osječat će te se kao da tapkate u mjestu. Typhona je u izobilju i upijaju štetu koja im se nanese, tako da će te mahnito ispražnjavati municiju u njih, dok vam oni po malo skidaju health-bar. Čini se kao najgori dio survival horora, krvavi rat za preživljavanje, no bez cirkulacije napetosti i odmora koja čini igru ugodnim.

Mjesto gdje Talos I zbilja zabljesne, je ironično van njega, kada napustite stanicu i plutate prostranstvom svemira i proučavate nastambu izvana. Tek tada zapravo shvatite njegovu veličinu. Zdobljeni između tog divovskog objekata i tamne beskonačnosti svemira, budi određenu tjeskobu i beznačajnost kod igrača.

Prey je po mom mišljenju, jedna neujednačena igra, puna neinteresantnih likova. Započne sa zanimljivom premisom koja izaziva znatiželju, no ne slijedi ju se sve do kraja. Sama igrivost je neispunjavajuća, i tek s vremenom postane nešto vrijedno, iako već viđeno. Jednostavno, pored Dishonored-a, igra Prey se čini vrlo stagnirajućom i nažalost nezadovoljavajućom.

Odgovori

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Nužna polja su označena s *

0 0